Más vale tarde que nunca decía el filósofo Diógenes de Sinope, atribuyéndose esa excusa por su torpeza aprendiendo solfeo de anciano. Al igual que él, yo me acojo a esa excusa a la hora de analizar esta obra maestra de videojuego, porque salió en 2015 pero la disfruto ahora, y de qué manera.
La saga Souls son títulos que pasan incomprendidos para muchos y que para otros han supuesto una vivencia única. Confunden al jugador en un ambiente opresivo y cargado de oscuridad, donde la muerte es mas común que la victoria y la superación de niveles. Pero siempre existe ese punto álgido en el que empezamos a sentirnos hábiles y ya podemos movernos con cierta soltura.
Con esa sensación de poder, de mejora y superación, llega el típico final boss que nos echa por tierra todo lo que creíamos y necesitamos 20 intentos (o más) para superar la fase. Si algo define bien el concepto de la saga es la montaña rusa de sensaciones que experimenta el jugador.
Permitidme coger confianza para afirmar lo siguiente; a nivel técnico, Bloodborne es el mejor Dark Souls hasta la fecha. Su diseño de niveles, el sistema de combate y los nuevos añadidos a la saga le otorgan el trono a la obra culmen de Miyazaki.
La estética y la ambientación por supuesto son cosas subjetivas, en el que te puedes decantar más para Dark Souls, pero en lo que a ejecución de mecánicas y y creación de dinámicas se refiere, Bloodborne es insuperable.
Apartado gráfico
Bloodborne corre a una resolución nativa de 1080p y a 30 fps, no siempre estables pero sí la mayor parte del juego. Sobre todo jugando cooperativo en algunas zonas concretas se sufre algún que otro bajón considerable, pero nada alarmante y no suponen repercusión en el gameplay.
Para eliminar los jaggies o dientes de sierra no parece haber un antialiasing específico más allá del renderizado nativo a 1080, aunque se hace uso de aberración cromática por postproceso, camuflando un poco más los bordes dentados.
Similar a lo que vimos en Alien Isolation o Dying Light, este efecto se suma al DOF, Motion Blur, granulado y HDR como los efectos de postproceso típicos de esta gen. No se hace uso de las sombras dinámicas pero si de la oclusión ambiental, que ha sido suavizada en los últimos parches para aligerar los tiempos de carga.
A nivel de texturas encontramos lo habitual en la saga, baja resolución en los escenarios pero que en conjunto aportan buena fidelidad visual. Hay algunos personajes o sets de armaduras en los que las texturas están más detalladas que el resto (por ejemplo la capa de la muñeca que nos sube niveles en sueño del cazador).
Raras veces se aprecia algo de popping, es algo muy ocasional y sin importancia en escenarios tan cargados.
Sistema de combate
Si algo destaca en las creaciones de From Software es el equilibrio en las armas, armaduras y objetos. Nada es lo mejor, siempre habrá penalizaciones, y todo depende del uso que le des.
El sistema de combate en Bloodborne tiene cosas en común con Dark Souls pero su puesta en escena es diferente. Si en Dark Souls podemos llevar arma y escudo en mano, aquí tenemos arma y arma de fuego. No existe la opción defensiva.
ahora el parry es mas facil que el backstab, el cual tenemos que cargar con r2 unos segundos
En esta saga existen unos golpes especiales que nos permiten hacerle daño crítico a los enemigos pero no son fáciles de realizar. Son el backstab y el parry.
En Bloodborne también están y son conocidos como ataques viscerales, pero se plantea al revés, ahora para el parry usamos nuestra pistola y es mas fácil de realizar que el backstab, al que le han subido la dificultad. Para realizar un backstab tenemos que cargar un ataque fuerte en la espalda del enemigo pulsando R2 durante varios segundos.
Para no spoilear ni destapar más de la cuenta, sobre la mejora de las armas solo comentaré que se suben de nivel igual que en los otros juegos, usando fragmentos, pero a la hora de imbuirlas podemos quitar y poner gemas sin gastarlas hasta un máximo de 3 por arma.
El sistema de buscar el momento idóneo para atacar es el mismo que ya conocemos si hemos jugado a los anteriores juegos del estudio. La diferencia aquí al no haber escudo es que disponemos de unos pocos segundos para recuperar nuestra vida. Si hemos sido alcanzados por el enemigo y le devolvemos los golpes a tiempo, nos curamos.
Ambientación, historia y NPCs
Imagina a unos japoneses desarrollando juegos junto a H.P Lovecraft y Edgar Allan Poe, basándose en la época victoriana y en la arquitectura del gótico en Europa Central. Bello, recargado, enfermizo y abrumador. El escenario mezcla tantos estilos y está tan saturado como la peor de las pesadillas.
Desde plazas abiertas, catedrales gigantescas, hasta auténticos suburbios y todo ello siempre lleno de esculturas ornamentales que sobrepasan lo humano, algunas inspirándose directamente en los Mitos de Cthulhu como muchos otros elementos del juego.
La historia bebe mucho de ello, y de nuevo sin entrar en spoilers, vemos claras referencias que no parecen inspiradas si no sacadas directamente de Lovecraft.
En Yharnam donde transcurre la historia, una gran plaga azota la ciudad y en la noche de cacería las bestias inundan las calles. Solo los excéntricos supervivientes aguardan encerrados en sus casas hasta que termine la noche, pero esta vez puede no llegar nunca el Sol. Tú, el protagonista, como cazador que eres, tienes que encontrar el origen de esa infección y eliminarlo para salvar a la ciudad. Si es que aún hay algo que salvar.
los personajes que encontramos son igual de siniestros que el ambiente, pero nos abren la posibilidad de misiones secundarias
Los pocos personajes con los que interactuamos a lo largo de la historia son peculiares, como viene siendo habitualmente, y algunos desentonan con su inocencia entre tanto infierno. Varias interacciones se realizan a través de puertas en las que no vemos al personaje porque está encerrado en casa, otras se realizan cara a cara. En el caso de que nos sigan el diálogo nos darán misiones secundarias, y tenemos que entregarles objetos o volverlos a encontrar a lo largo de la historia.
Es completamente natural que la primera vez que juegues a Bloodborne sin ningún tipo de guía o ayuda, no completes estas quest secundarias. Algunas dan pistas del siguiente paso pero otras son realmente rebuscadas y es muy díficil dar con ellas. Son ideales para los que quieran volver a rejugar a la campaña en el New Game + mirando en guías todo lo que se han dejado.
Puntuación general | |
Gráficos | |
Jugabilidad | |
Sonido | |
Diversión | |
Resumen Bloodborne es un juego adulto que se aleja de la casualización, las narrativas lineales y se enfoca en el jugador tradicional. Si no has jugado a Dark Souls puedes empezar perfectamente con él, y recuerda que morir muchas veces es lo característico en esta saga. No es difícil sino que penaliza al incauto y al impaciente. Miyazaki y su estudio han utilizado la potencia de la actual generación para diseñar un auténtico universo de pesadilla, del que esperamos lancen secuela. Sin duda un imprescindible para cualquier usuario de PS4. | 4.3 Puntuación general |